Rescate de la Robocup 2022
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Para los jugadores, los árbitros, los expertos y los aficionados al fútbol, a menudo existe una enorme controversia sobre si un jugador ha intentado exagerar el efecto de una entrada (es decir, “tirarse al suelo” o “simulación de jugador”, según la clasificación de la FIFA – Fédération Internationale de Football Association) con el fin de engañar al árbitro para que conceda un tiro libre o un penalti injustificado (Morris & Lewis, 2009). El tema de la “simulación de jugadores” ha recibido mucha [mala] publicidad en los últimos años, con declaraciones como las del capitán de la Alemania Occidental ganador de la Copa del Mundo de 1974, Franz Beckenbauer (“Der Kaiser”):
“Todos sabemos que hacer trampas es malo… es realmente un acto de total deshonra hacia los aficionados. Estas cosas [“simulación de jugadores”] no hacen más que desacreditar la imagen del fútbol en todo el mundo y deben detenerse inmediatamente. Ninguno de nosotros en el juego quiere estos incidentes. Los jugadores buscan obtener una ventaja injusta e intentan aprovecharse de cualquier situación” (Beckenbauer, 2006)
La lucha contra las “zambullidas” en el fútbol se ha convertido en un aspecto importante de la ética en el deporte, y las principales organizaciones futbolísticas, como la FIFA, están buscando orientación en las iniciativas y políticas exitosas de otros deportes para incorporar un conjunto relevante de valores éticos destinados a enfrentar (y abolir) el acto de “simulación del jugador”. Este enfoque tiene como objetivo crear una imagen más positiva del fútbol mundial tratando de arraigar los cuatro valores fundamentales del deporte (imparcialidad, integridad, respeto y equidad) en determinados aspectos del juego.
Pronósticos de simulación de fútbol
En los distintos modos de entrenamiento se entrenan conjuntamente las capacidades cognitivas y las habilidades técnicas. Las puntuaciones más altas se persiguen en solitario o en equipo y en el modo de batalla se llega a un duelo directo. Los niveles ajustables individualmente con diferentes dificultades permiten entrenar a todo el mundo, sin importar el nivel de habilidad.
Los factores cognitivos y las habilidades técnicas pueden medirse mediante diversas pruebas de rendimiento. Se pueden compilar baterías de pruebas enteras a partir de pruebas individuales según las necesidades individuales. Las pruebas de rendimiento se desarrollan y validan en colaboración con científicos del deporte y psicólogos deportivos.
Simulador de liga de fútbol
El SSL-Status-Board se puede ejecutar en una pantalla grande para presentar el estado actual del juego al público y al árbitro humano. También se puede utilizar para transmitir en directo el juego a Internet (no el vídeo, sólo el campo 2D).
SSL-Vision transmite las detecciones sin filtrar. Implementar un filtro que fusione los datos entre las cámaras, calcule las velocidades, suavice los datos y haga algunas predicciones es una de las tareas que tiene que hacer cada equipo. A partir de 2020, el SSL proporciona un protocolo estandarizado para las implementaciones de rastreo que hace todas o parte de las tareas mencionadas anteriormente. Los autoRefs de TIGERs y ER-Force (ver más abajo) implementarán este protocolo inicialmente. También hay un cliente de prueba y el protocolo está implementado en el Go Log-Tools.
Con la introducción del SSL-Game-Controller, es posible tener varios Auto-Refers activos funcionando en paralelo. Idealmente, nos gustaría tener al menos tres implementaciones. De esta manera, se puede realizar una votación por mayoría sobre las violaciones críticas de las reglas, antes de que se detenga el juego. Se anima a los equipos a contribuir con su propia implementación.
Fútbolbot360
En esta liga no hay robots físicos, pero los espectadores pueden ver la acción en una gran pantalla, que parece un juego de ordenador gigante. Cada jugador robot simulado puede tener su propia estrategia de juego y sus propias características, y cada equipo simulado consiste en realidad en una colección de programas. Para que esta competición tenga lugar, se conectan en red muchos ordenadores.
En la Liga de Simulación 2D, dos equipos de once programas de software autónomos (llamados agentes) juegan al fútbol en un estadio de fútbol virtual bidimensional representado por un servidor central, llamado SoccerServer. Este servidor lo sabe todo sobre el juego, es decir, la posición actual de todos los jugadores y del balón, la física, etc. El juego se basa además en la comunicación entre el servidor y cada agente. Por un lado, cada jugador recibe información relativa y ruidosa de sus sensores virtuales (visuales, acústicos y físicos) y, por otro lado, puede realizar algunos comandos básicos (como correr, girar o patear) para influir en su entorno.